Arsitektur Sistem Microsoft Xbox Series X (18:00 PT)

Posted on

Hai Sahabat di orochory.com. Hari ini kita akan [membahas|membicarakan|mengupas] tentang PC komputer, Handphone & Tablet dan perangkat entreprise IT, pada kesempatan ini saya akan membahas mengenai perangkat yang berkaitan dengan produknya microsoft [yakni|yaitu] Arsitektur Sistem Microsoft Xbox Series X (18:00 PT)

.

Semoga artikel tentang original_title bisa memberikan manfaat untuk Sahabat semua. Yuk baca artikel ini hingga tuntas.

21:04 EDT – Diskusi terbaru hari arsitektur sistem Xbox Series X!

21:05 EDT – Tim arsitektur Azure Silicon

21:06 EDT – Core server Zen2 dengan frekuensi 3,8 GHz

21:06 EDT – DXR, VRS, akselerasi pembelajaran mesin

21:07 EDT – 14 Gbps GDDR6, 320 bit = 560 Gbps

21:07 EDT – Akselerator perangkat keras biru

21:07 EDT – Dukungan untuk arsitektur 120Hz, VRR, Xbox Velocity untuk MSP Crypto / Decomp pada NVMe SSD

21:07 EDT – Akselerasi audio

21:07 EDT – HSP / Pluton RoT – Keamanan

21:08 EDT Peningkatan 360,4mm2 TSMC N7

21:08 EDT Transistor 15,3B

21:08 EDT – 2 cluster CPU quad-core

21:08 EDT – 10 pengontrol GDDR6

09:09 EDT -GPU 12 FLOP

21:10 EDT – AVX256 972 GFLOP melalui CPU

21:10 EDT – Total 16 GB GDDR6

21:11 EDT -> mengatakan kelas server Zen2, tetapi cache adalah kelas seluler L3?

21:11 EDT – Pemrosesan tampilan dijauhkan dari motor shading

21:11 EDT – IO Hub mendukung PCIe 4.0 x8

21:11 EDT Bekerja pada nilai cahaya linier, bukan nilai cahaya gamma

09:12 WIB – ALLM – Mode tunda rendah otomatis

21:13 EDT – Meningkatkan biaya template di APU ini dibandingkan dengan generasi sebelumnya

21:13 EDT – Secara signifikan lebih mahal!

21:13 EDT – Rekonsiliasi

21:13 EDT – Mesin audio yang dibuat oleh mesin MS – 3, CFPU2, MOVAD, LOGAN

21:13 EDT – CFPU2 untuk Kompleksitas Audio, FFT, Reverb

21:14 EDT – Seperti Project Acoustics untuk memodelkan sumber audio 3D

21:14 EDT – MOVAD – Dekoder audio perangkat keras waktu nyata

21:14 EDT -> 300x saluran dekripsi sekaligus

21:14 EDT – Pertukaran codec terbaik, perangkat keras bawaan

21:15 EDT – Rasio kebisingan sinyal lebih dari 100dB

21:15 EDT – HW waktu nyata untuk pengambilan sampel berdasarkan decoding

21:15 EDT – Logan dalam mode tradisional juga menawarkan pemuatan yang lebih baik

21:15 EDT HSP / Pluton: Trust Root, Enkripsi, SHACK (Kunci Enkripsi)

21:15 EDT – MSP mendukung enkripsi 5GB/dtk berkecepatan tinggi pada SSD

09:16 WIB – Saldo DRAM ke SSD diperlukan untuk mengisi ulang

09:16 WIB – Waktu pemuatan selalu meningkat kecuali SW-ke-DRAM bw ditingkatkan, jadi SSD NVMe

21:17 EDT – Sistem umpan balik sampel

21:17 EDT – Metadata baru untuk bagian tekstur untuk memuat cache tekstur sebelumnya

21:17 EDT – Penyimpanan langsung

21:17 EDT – Mengelola lokasi data di depan pengembang

09:18 EDT – Simpan khusus untuk menyimpan lebih banyak peta tekstur detail

09:18 EDT – Kompresi MS XVA 2: 1 lossless

21:19 EDT – Anda membutuhkan GPU besar – Singkirkan teknologinya

21:19 EDT – Kebutuhan untuk operasi mentah / peningkatan kedua dalam PPA dan biaya

21:19 EDT – Dukungan 12.2 per HW

21:19 EDT – 26 CU ganda aktif (52 CU)

09:20 EDT – Geometri tunggal mendukung dasar-dasarnya

09:20 EDT – Memata-matai cache CPU secara langsung

09:20 EDT – Prosesor perintah multi-core dual-core

09:20 EDT – Matematika tingkat ganda 16-bit

09:20 EDT – Tingkat penerbitan siklus tunggal untuk mengurangi stan

21:21 EDT – CU memiliki 25% perf / jam lebih baik dari generasi sebelumnya

21:21 EDT Evolusi GPU: FLOPS telah melampaui memori dan ruang BW

21:21 EDT – Piksel layar meningkat di tengah

21:22 EDT – Cara mengisi piksel dengan lebih baik tanpa menghabiskan anggaran energi

21:22 EDT – VRS

21:22 EDT – Mendukung hingga 2×2

21:22 EDT – Keuntungan 10-30% Perf untuk biaya area kecil

09:23 EDT – Detail tepi penuh

09:23 EDT – SFS

09:24 EDT – Sebelumnya terlalu lambat untuk diaktifkan

09:24 EDT – Dua struktur HW baru untuk manajemen ubin-ke-ubin untuk tekstur dalam DRAM

09:25 EDT – klem LOD

09:26 EDT – Peta Tilemaps harus tetap aktif untuk latensi terbaik

09:27 EDT – SFS: penghematan 60% pada IO / Mem untuk biaya area temp kecil

09:27 EDT – DX Ray Tracing Accel

09:27 EDT – Bukan pengganti yang lengkap – RT dapat diterapkan secara selektif berdasarkan model tradisional

09:28 EDT – Unit segitiga balok khusus

09:28 EDT – Inferensi ML

09:29 EDT – Dua aliran perintah virtual – Dua mesin virtual

09:29 EDT – Judul utama sistem operasi versus sistem operasi sistem

09:29 EDT – Rendering HDR 32b, tampilan hybrid

09:29 EDT – Game yang dioptimalkan tidak dapat ditampilkan di acara

09:30 WIB Waktu tanya jawab

21:31 EDT – T: TDP? A: Dia tidak berkomentar. Ada banyak hal yang terlibat dalam TDP dan pertukaran. Kami benar-benar tidak dapat menggambarkannya tanpa menggambarkannya dalam lingkungan teknis.

21:32 EDT T: Bisakah Anda melakukan streaming cache GPU? A: Banyak mode cache yang dapat diprogram. Mode aliran, mode bypass, mode koordinasi.

09:33 EDT T: Kompatibilitas CPU dan GPU? A: GPU dapat memindahkan CPU, pembalikan membutuhkan perangkat lunak

09:35 EDT T: Apakah Anda senang dengan DX12 sebagai API perangkat keras yang rendah? J: DX12 sangat serbaguna – kami memiliki beberapa peningkatan khusus Xbox yang dapat dimanfaatkan oleh pengembang listrik. Tapi kami coba koordinasikan antara Xbox dan PC. Divergensi tidak begitu baik. Tetapi kami bekerja dengan pengembang saat merancang chip ini untuk memenuhi kebutuhan mereka. Saya belum mendengar banyak keluhan sejauh ini (sebagai orang silikon!). Kami memiliki model driver SMASH. Game pada binari mengimplementasikan data perangkat keras yang dimakan GPU secara langsung – ini bukan abstraksi lapisan HAL. MS juga menulis ulang driver dan mencabik-cabiknya, kami menggantinya dan sistem operasi di GPU. Secara signifikan lebih efisien daripada komputer pribadi.

09:35 EDT T: Apakah ada hubungan antara jam CPU dan GPU? Jawaban: Perangkat kerasnya berdiri sendiri.

09:36 EDT T: Apakah clock clock pada 3,8 GHz atau turbo? J: Terus menerus.

09:36 EDT – Terus menerus untuk meminimalkan varians

09:37 EDT T: Apakah TSMC 7nm ditingkatkan, N7P, N7 + atau apa? A: Ini bukan basis 7nm, ini telah berkembang dari waktu ke waktu. Banyak pekerjaan antara AMD dan TSMC untuk mencapai tujuan kami dan apa yang kami butuhkan

09:38 EDT Q: Dikatakan Zen 2 adalah kelas server, tetapi apakah Anda menggunakan kelas seluler L3? A: Ya, cache kami berbeda, tapi saya tidak mengatakan, AMD lebih.

09:39 EDT T: Dengan 20 saluran GDDR6, apakah benar-benar lebih murah daripada 2 tumpukan HBM? A: Kami tidak percaya teknologi DRAM mana yang digunakan. Kami membutuhkan GPU yang memiliki banyak bandwidth. Banyak saluran memungkinkan permintaan penundaan rendah. HBM memiliki model MLC, tetapi orang-orang memilihnya dan JEDEC memutuskan untuk tidak menggunakannya.

21:40 EDT T: GDDR6 di samping, bukan di bawah? Jawaban: Daya rendah adalah cara papan berkomunikasi dengan chip. GPU memiliki EDC dan arus tinggi dan Anda memerlukan tembaga bersih untuk mengirimkannya. Dengan jumlah aliran ini, Anda harus meninggalkan ruang itu, kecuali jika Anda menggunakan kemasan yang sangat mahal. Kami melakukannya dengan hemat biaya

21:41 EDT T: Mengapa Anda membutuhkan banyak matematika untuk memproses suara? Jawaban: Suara posisi 3D dan audio ruang dan ruang dunia nyata Jika 300 hingga 400 suara diputar dalam 3D dalam posisi posisional dan Anda ingin melakukan efek lain pada semua sampel, perhitungannya akan sangat berat. Bayangkan 20 orang berkelahi di dalam gua dan ada pantulan dengan suara yang berbeda

09:43 EDT – Ini adalah paket dan kami sudah selesai untuk hari ini. Kembalilah besok jam 8:30 waktu setempat untuk membicarakan FPGA. Di sini di Inggris adalah 2:44 pagi, waktu tidur.

Demikianlah uraian tentang Arsitektur Sistem Microsoft Xbox Series X (18:00 PT)

. Jangan lupa untuk [share|berbagai] artikel ini ya.

Source link

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *